Новости:

SMF - Just Installed!

Главное меню
Нужные
Активисты
Навигация
Добро пожаловать на форумную ролевую игру «Аркхейм»
Авторский мир в антураже многожанровой фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для пользователей от 18 лет. Игровой период с 5025 по 5029 годы.
В разделе «Акции» размещены заявки на желаемых персонажей. Они делятся на два типа: «Акция на персонажа» и «Хотим видеть». Персонажи с меткой «Акция на персонажа» особенно востребованы. Активность заказчиков можно посмотреть в
таблице игровой активности.

Некроделла

Автор Симбер Ресинджер, 17-02-2026, 11:47:21

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Симбер Ресинджер

Некроделла

Карта Некроделлы
Структура власти
Население, антураж и экономика
Домены и города
География и аномальные зоны
История Некроделлы и эпоха Уробороса
Социальные нормы и уклад
Наследие лжебога и сюжетные крючки для игры
Флаг и герб Некроделлы
Некроделла в лицах [сетка ролей]
Организационная тема фракции
Планета Климбах
Хтоники
Хтоны
Радиалис
Акции фракции
Климбах — мир, где хаос и сила давно стали нормой, а борьба за власть почти никогда не прекращается. За тысячелетия из этого жестокого порядка выросла собственная рациональная система, опирающаяся не только на законы и долг, но и на личную мощь, кланы, древние традиции и заветы хтонов-симбионтов.

Некроделла — одна из крупнейших и старейших держав Климбаха, почти без изменений унаследовавшая эту культуру. Здесь привычны хтонические имена, ритуальные поединки, культ силы, стайность и строгая иерархия.
Столица Некроделлы — Пандемониум. Помимо неё на территории государства расположены десятки крупных городов-мегаполисов и множество меньших центров. Игроки могут добавлять собственные города и локации в описание и на мировую карту через автора локации.

Верховная власть Некроделлы принадлежит Владыке Инфирмуксу. Управлением доменов и ключевых зон занимаются сильнейшие существа этих земель — архонты и воеводы, а также главы кланов и архимаги, формально подчиняющиеся власти и пользующиеся кредитом лояльности.

Форма правления: гибридная; официально — «климбахская хтонократия» (власть хтоников) с элементами военной аристократии и доменной (псевдо-феодальной) системой. Структура власти: на вершине — Владыка, верховный хтоник; ниже — архонты-правители доменов и архонты-воеводы; затем — архимаги и клановые лидеры, которые по силе нередко сопоставимы с архонтами и управляют собственными территориями.

Площадь: ≈ 12 млн км² — примерно как Канада и Индия вместе. 
Население: ≈ 140–145 млн.

Симбер Ресинджер

Структура власти и территориальное деление

Система управления Некроделлой следует общим законам Климбаха. Здесь ценят силу, опыт и знания; высокий статус может получить любой, кто доказал свою мощь в бою и был признан другими хтониками и Владыкой.
1. Владыка

Владыкой Некроделлы становится тот хтоник, кто убил предыдущего правителя или заставил его оставить трон. Если свита прежнего Владыки не принимает нового, он имеет право вызвать несогласных на поединок или опереться на собственную свиту. На практике способ «узаконивания» власти всегда зависит от соотношения сил: от честного боя до показательной резни или военного переворота.

В свиту Владыки входят архонты и другие существа, которых он сочтёт нужным приблизить. Подобные модели власти распространены по всему Климбаху — меняются лишь названия и антураж.
2. Архонты

Архонты — опорные фигуры власти и значимые личности Некроделлы, назначаемые Владыкой. Их кандидатуры обычно подтверждаются силой и репутацией; поединки за статус не редкость. Если архонт сам не является боевой фигурой, у него должен быть военный оплот — собственный воевода.

2.1. Архонты-правители доменов

Архонты-правители (наместники, хозяева, главы) управляют доменами Некроделлы.

Архонт-правитель формирует собственную свиту: адъютантов, советников, специалистов и учеников. Состав свиты определяется им самим в зависимости от задач домена (медицина, артефакторика, безопасность и т.п.).

2.2. Архонты-воеводы

Архонты-воеводы (стражи, хранители, ликвидаторы) — сильнейшие боевые фигуры, отвечающие за безопасность доменов и Некроделлы в целом, за отражение внешних угроз и подавление внутренних конфликтов.

В одном домене может быть один или несколько воевод. В вопросах безопасности, если воевода превосходит архонта-правителя по силе и опыту, его мнение может оказаться решающим. Обычно правитель домена и воеводы работают в связке.

Воевода опирается на собственную свиту и боевые отряды; численность и качество бойцов зависят от его личного влияния и умения вести за собой. В окружение воеводы входят и узкие специалисты. У членов свиты могут быть собственные помощники, ученики и даже небольшие территории.

Свита архонтов-правителей и воевод не обязана постоянно находиться рядом: у многих есть собственные зоны ответственности, экспедиции и миссии, в том числе за пределами планеты.
3. Автономные архимаги и клановые лидеры

Отдельный слой структуры составляют сильные автономные фигуры: старшие хозяева территорий, архимаги, наставники, магистры, клановые и родовые лидеры, главы небольших зон и локаций. Они могут не состоять ни в чьей свите и по силе нередко сопоставимы с архонтами.

Такие фигуры признают верховную власть Владыки и архонтов, пользуются их доверием и кредитом лояльности, но распоряжаются своими землями и ресурсами относительно самостоятельно. Они могут жить под покровительством домена либо в собственных замках, крепостях и цитаделях.

Чаще всего они специализируются на одном или нескольких направлениях (список открытый):

• медицина и восстановительная магия; 
• наставничество и подготовка элиты; 
• добыча и исследование радиалиса и других редких ресурсов; 
• магические науки, включая запретную и высшую магию; 
• артефакторика и технологии; 
• производство, логистика и торговля; 
• генетика и симбиоз с хтонами; 
• хтонология и бестиарий; 
• исследование космоса, аномалий и радиации Климбаха; 
• развитие хтоников, повышение выживаемости при аннигиляции и адаптации после неё; 
• любые другие направления, уместные в сеттинге.
Некроделла обладает достаточно крупной государственной машиной. Ниже приведён неполный список структур «при власти», где персонажи могут логично работать или служить. Игроки могут предлагать собственные варианты подразделений.

1. Канцелярия Владыки Некроделлы 
Функции: координация правителей доменов и воевод, внешняя политика, связь с Азраилом и Коалицией рас.

2. Управление Внутренней Безопасности 
Функции: политическая безопасность, расследование заговоров, контроль за архонтами и кланами, борьба с внутренними мятежами и ренегатами.

3. Инквизиторий 
Функции: охота на уробороситов и культистов, контроль над запечатанными знаниями, надзор за опасными исследованиями.

4. Высший Военный Совет 
Функции: стратегическое планирование военных миссий, контроль за хтоническими Разломами (при кураторстве воевод), распределение войск, военные реформы, контракты с наёмниками и частными армиями.

5. Академия Государственных Магов 
Функции: подготовка и переподготовка магов для армии, доменов и государственных структур; госзаказы на исследования; экспертиза опасных артефактов и ритуалов.

6. Палата Хтонической Юстиции 
Функции: разбор особо тяжких преступлений с массовыми жертвами, дел с использованием запретной магии, серьёзные нарушения клятв и договоров; санкционирование казней и запечатываний; военный трибунал.

7. Государственная Погранслужба 
Функции: досмотр грузов и пассажиров, контроль вывоза редких ресурсов и артефактов, контроль порталов, поиск контрабанды и беглых преступников.

8. Управление Информационной Безопасности 
Функции: курирование официальных хроник, контроль новостных потоков, идеологическая обработка населения, контрпропаганда против культов и внешних врагов.

9. Хтонический Реестр 
Функции: учёт особо мощных хтоников, регистрация кланов и стай, статистика по численности хтоников.

10. Управление Особых Проектов Владыки 
Функции: полутеневая структура, ведущая секретные операции и сопровождающая особо опасные экспедиции; выполняет нестандартные задачи, которые не может официально вести ни одна служба.


* вернуться к оглавлению

Симбер Ресинджер

Население, антураж и экономика

В архитектуре Некроделлы преобладает мрачная, или «высокая», готика, однако в разных регионах встречаются и другие стили: античный, ампир, арабский, азиатский, стимпанк. В дальних областях попадаются почти архаичные «средневековые» локации. Откровенно футуристические города и киберпанк-антураж здесь редки и воспринимаются как экзотика.
Помимо хтоников, на Некроделле живут коренные расы: элементали, драконы, эльфы, гномы, орки, дархаты и другие. Все коренные народы изначально устойчивы к местной радиации.

Коренные расы в основном организованы в кланы. Клановая структура — один из ключевых столпов климбахского общества: на одной только Некроделле существуют сотни крупных кланов элементалей и тысячи мелких. Баланс между кланами и властью хтоников — важная часть внутренней политики.
Каждый крупный город защищён собственным контуром мощной магической обороны — без этого на Климбахе не выжить. В Некроделле есть государственные школы и больницы, но большую часть образования и лечения обеспечивают частные практики: лекари, маги, владельцы небольших школ и медицинских центров, работающие под надзором власти. За безопасность отвечают правители городов и их свита, удерживая территории от развала и сползания в бесконечные междоусобицы.

Некроделла — один из экономических центров Климбаха. Её богатство держится на ресурсах, производстве, войне и знаниях.

Земля даёт уникальные минералы: радиалис, климб, мифрил, адамантиум, орихалк, кристалид и другие редкие руды. Их используют в магии, артефакторике, медицине, алхимии и технологиях. Добыча и переработка минералов — один из ключевых источников дохода. В Гилее Дурманов и других регионах собирают редкие растения, грибы и психоактивные вещества, востребованные в медицине, магии и алхимии.

Стигия, Флегетон и другие крупные города развили мощную военную промышленность: производство оружия, высокоранговых защитных куполов и боевых артефактов. В Заркрасте налажено массовое изготовление артефактов, и там же действует одна из крупнейших гильдий артефакторов Климбаха. Некроделльские купола, вооружение и снаряжение ценятся за надёжность: их создавали как инструменты выживания, а не как предметы роскоши.

Хтонические разломы дают неиссякаемый поток существ, чьи части идут в магию, артефакторику, алхимию и промышленность. Некроделла продаёт не только трофеи, но и экспертизу: обучает борьбе с хтонами, проводит военные курсы для бойцов с других планет, предоставляет консультантов и инструкторов.

Города вроде Орайны известны своими медицинскими центрами, где лечат и тело, и магическую структуру. Горячие источники Инфернума и другие аномальные зоны работают как курорты, клиники и места восстановления, привлекая гостей со всего Климбаха и извне. Медицинские услуги и уникальные целебные практики — отдельная статья дохода.

Древние порталы, руины, храмы Ксенос-Армады, пирамиды Инфернума и редкие природные локации притягивают авантюристов, паломников, исследователей и магов. Некроделла зарабатывает на доступе к этим местам, на высокоуровневом обучении запретной и высшей магии, некромантии и сопредельным искусствам, а также на продаже результатов исследований, магических технологий и патентов.

* вернуться к оглавлению

Симбер Ресинджер

Домены и города

[можно добавлять свои; можно одновременно быть и архонтом, и воеводой]
~~~***~~~
Города с населением более 6 миллионов:

Пандемониум – [архонт: Фтэльмена; воевода: свободно]
Орайна – [архонт: Шанайра; воевода: свободно]
Заркраст – [архонт и воевода: Кайрос]
Тилания – [архонт: свободно; воевода: Равендис]
Кэфитолий – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Нотергорфф – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Хонмайру – [архонт и воевода: Шантитус]
Некрополь – [архонт и воевода: Леонард Дарг]
Коцит – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Стигия – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Флегетон – [архонт и воевода: свободно]
Города с населением от 1 до 6 миллионов:

Раум – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Ашфалт – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Иардан – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Альдарион – [архонт: Лаурентэ Эстерхази; воевода: свободно]
Кассион – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Катехизис – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Вальдора – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Фьордхольм – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Хельград – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Бьёрнхейм – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Аль-Хазар – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Бахрейн – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Садакат-аль-Рух – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Цзинань – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Шивэй – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Лхаса – [архонт: свободно; воевода: свободно]
Домен в Некроделле — это подконтрольная территория, сочетающая черты феода и субъекта федерации. Как правило, домен называется по своему главному городу (домен Пандемониум, домен Орайна и т.п.), то есть его название обычно совпадает с названием центрального города.

Под доменом понимают:

• значимый город или несколько городов и прилегающие к ним земли: города поменьше, посёлки, рудники, леса, разломы и т.п.; 
• зону, за которую отвечают архонты домена (правитель и воеводы), их свита и другие властные элиты; 
• единицу власти и собственности: тот, кто держит домен, собирает с него ресурсы и налоги и несёт ответственность за эти земли перед Владыкой.

Домены могут сильно различаться по размеру и специализации: быть военными, артефакторскими, рудными, промышленно-ремесленными, медицинскими, академическими, торгово-портовыми, культовыми, курортными, аграрными/звероводческими, лабораторно-экспериментальными и др. Однако на практике они редко ограничиваются одним профилем: чаще это сочетание нескольких направлений с одним-двумя явными приоритетами.
Пандемониум — древнейший город-столица Некроделлы с одноимённой цитаделью-дворцом. Он стоит к северу от древнего кристалла-источника. Под Пандемониумом раскинулась многоуровневая сеть катакомб и ходов, частично слившаяся с древним лабиринтом. Архитектура города — викторианская готика, переплетённая с древнегреческими мотивами: мраморные колонны, тяжёлые карнизы, остроконечные шпили, аркбутаны и витые арки. В сам Пандемониум могут войти лишь те, кто обладает иммунитетом к радиации древнего источника; остальные селятся в удалённых от столицы зонах.
Список крупнейших городов-миллионников
[можно пополнять]
~
Остальные города Некроделлы находятся на безопасном расстоянии от кристалла, поэтому там могут жить любые расы, даже не обладающие врождённой защитой от радиации.

Заркраст — город-крепость из красного камня, частично встроенный в запутанный городской лабиринт. Его стены и башни уходят глубоко под землю, переходя в сеть туннелей, срастающихся с одноимённым подземным лабиринтом. Заркраст — один из военных и артефакторских центров Некроделлы.

Орайна и Цитадель Ораон раскинулись на берегу моря Аламос. Вокруг цитадели вырос город, знаменитый своими магическими медицинскими центрами — одними из самых престижных на Некроделле. Здесь лечат не только тело, но и магическую паутину, нервную систему и меридианы, используя редкие техники, артефакты и заклинания.

Хонмайру — город в японском стиле, один из главных центров отдыха и развлечений. Здесь есть чайные дома, театры, гостиницы, кварталы праздников, а вместе с тем — известная частная магическая школа с жёстким отбором.

Кэфитолий и Нотергорфф — так называемые призрачные города, принесённые на Некроделлу мегаструмами. Долгое время они стояли мёртвыми среди скал и гор, пока их не восстановили. «Призрачными» их называют из-за прошлого: когда-то все жители погибли в желудках мегаструмов. Сейчас в Кэфитолии преобладают драконы, а Нотергорфф стал домом для множества тёмных, сумрачных и высших эльфов.

Тилания расположена южнее Орайны. Город согревается сетью подземных горячих кристаллов, но окружён массивами ледяных кристаллов, что создаёт уникальный климат: цветущие сады и водоёмы соседствуют здесь с ледяными пещерами и гротами. В Тилании в основном живут климбахские элементали, сильные в управлении стихиями и климатом.

Стигия — город в стиле тёмной готики, почти утопающий в Гилее Дурманов. Население Стигии крайне пёстрое: хтоники, коренные расы, мутанты, наёмники. Город известен военной промышленностью, разработкой магического оружия и экспериментальными защитными системами против хтонов.

Некрополь — город высокой готики, оплот некромантов и практиков тёмных искусств. Здесь сосредоточены ковены, лаборатории и мастерские некромантов, а улицы и площади подсвечены костями и черепами древних чудовищ, вплетёнными в архитектуру и артефактуру.

Флегетон сочетает готику с элементами барокко, но в утяжелённой, «осадной» версии: массивные бастионы, жёсткие линии, многослойные укрепления. Город специализируется на военном искусстве и производстве защитных куполов высшего ранга, рассчитанных на прямые удары высшей магии и хтонические прорывы.

Коцит — один из крупнейших северных городов, известный добычей редких минералов и кристаллов, а также культивированием морозоустойчивых растений для алхимии и магии. В Коците и соседних городах развёрнуты верфи и мастерские по строительству космических кораблей и созданию маготехнологий — разумеется, в антураже тёмного фэнтези.

Альдарион — эльфийский город Некроделлы на парящих островах в районе горного кольца Мор. Белая готика дворцов сочетается здесь с лесами, скалами и водопадами. Магия удерживает острова в небе, управляет климатом и бытом, а местная экономика опирается на артефакты, академии и разведение крылатых существ.



Помимо этих центров, Некроделла насчитывает ещё несколько десятков крупных городов и тысячи мелких городков и поселений, нередко служащих нейтральными торговыми зонами. По всей территории разбросаны индивидуальные владения сильных хтоников: замки, цитадели, башни, укрытые в горах и лесах. Руины древних городов, зиккураты, храмы Ксенос-Армады и частные крепости формируют плотную сеть локаций, где всегда есть чем рискнуть и за что умереть.

* вернуться к оглавлению

Симбер Ресинджер

География и аномальные зоны Некроделлы

* кликабельно
1. Гилея дурманов — обширный тропический лес, тянущийся с севера на юг Некроделлы (более 600 тыс. кв. км, примерно как Афганистан). Это опасное место, густо населённое хтонами, представителями бестиария, дикими элементалями и дархатами.

Лес по периметру окружён редким растением, известным как «губитель ума» — одним из самых сильнодействующих психотропных веществ, вызывающих помутнение рассудка и галлюцинации. Его используют как в сильных наркотиках, так и в лекарствах и противоядиях.

В гилее много и других растений со схожим действием. На юго-востоке расположен лес исполинских грибов — «Псилоцибиновый лес»: не все грибы там опасны, многие съедобны, а отдельные магические виды вырастают выше дубов и секвой.

Рядом тянется энтеогеновый лес с растениями, содержащими вещества для индуцирования изменённых состояний сознания.

На западе растёт лес климбахских делониксов — вечнозелёных деревьев высотой от 10 до 120 метров с раскидистой кроной и крупными красно-оранжевыми цветами. Эти цветы нередко кристаллизуются и используются в артефактах, украшениях, зельях и ядах.

На севере произрастают леса кристафэлисов и энергентумов. Кроме того, гилея богата и другой типичной для Аркхейма флорой.
2. Долина (пустыня) Инфернума — территория на юго-востоке Некроделлы, где обитают огненные и вулканические элементали, водятся фульгурры, дастретты и множество чудовищ огненных мастей. Здесь же встречаются редкие кристаллы и уникальные виды фауны.

Пустыня Инфернума славится парящими высоко над землёй оазисами и лавовыми островами с горячими источниками. Ими обычно заведуют высшие элементали, предлагая курортные и лечебные услуги. Источники обладают выраженными целебными свойствами.
3. Древние лабиринты. На Некроделле существуют три крупных подземных лабиринта, связанных с городами Пандемониум, Заркраст и Стигия. Их ходы тянутся на сотни квадратных километров под городами и окружающими дикими территориями. Под пирамидами Инфернума расположен одноимённый циклопический лабиринт — крупнейший в Некроделле (примерно с Норвегию), и его полная площадь до сих пор неизвестна. В глубинах Инфернума обитает огромное количество монстров; кроме того, лабиринт богат редкими рудами и ценными тварями.

В лабиринтах Некроделлы можно отыскать древние артефакты и знания. Лабиринт (катакомбы) Пандемониума, созданный по приказу бывшего Владыки, является подземной частью Цитадели и хранит не только монстров и артефакты, но и остатки наследия Ксенос-Армады. Пандемониум — магический «движущийся» лабиринт, его структура постоянно меняется. Лабиринт Заркраста уходит глубоко в горный массив, населён экзотическими разумными видами и множеством мутантов. Стигийский лабиринт малоизучен и представляет собой сложную сеть коридоров и залов, где часто встречаются остаточные посмертные сущности — энергетические слепки умерших (не классические призраки).
4. Хтонические разломы — зоны аномально высокой хтонической активности, откуда почти постоянно выходят как одиночные хтоны, так и большие стаи.

В Некроделле три крупных разлома: Тартар на западе, Геенна на севере и Бездна на востоке. В их окрестностях фиксируется аномально высокая температура, из-за чего климат вокруг теплее: Тартар высушил земли до пустыни, Геенна превратила северные леса в тропики, а возле Бездны наблюдается постоянная вулканическая активность без извержений.

Разломы находятся под контролем воевод Некроделлы, предотвращающих локальные апокалипсисы, особенно в районах, близких к городам. За Тартар отвечает Кэфитолий, за Геенну — Стигия, за Бездну — Флегетон. Многие хтоны, выходящие из разломов, крайне опасны, но представляют и серьёзную научную и практическую ценность: их активно используют в промысле, торговле и при создании артефактов.
5. Древние руины городов — в Некроделле сохранились четыре крупнейших разрушенных города, представляющих культурную и научную ценность: древние Стигия и Некрополь, а также Аграбас и Нергал.

Древняя Стигия была уничтожена в 3511 году при открытии разлома Геенны: хтонический прорыв и тысячи чудовищ сравняли город с землёй. В 3921 году Стигию отстроили восточнее, но руины старого города остаются крайне опасными, привлекая хтонов, особенно иллюзориев и аннигиляторов.

Древний Некрополь пал в 3123 году из-за ошибки могущественного ковена некромантов при испытании экспериментальной высшей магии. Массовое нашествие нежити, включая драконоличей и высших умертвий, стало одним из крупнейших некромагических бедствий мира. Новый Некрополь построили восточнее через десять лет, но старый «мёртвый город» переполнен неупокоенными существами и продолжает притягивать новую нежить; за ситуацией следят воеводы нового Некрополя.

Аграбас был уничтожен в 3913 году, когда жрецы Ксенос-Армады по разрешению Уробороса испытали в городе четыре тысячи новых боевых мутантов. Большинство жителей заразилось, и город за несколько дней превратился в оплот безумных «вампиров» — сильных мутантов, не боящихся солнца. Считалось, что так Уроборос наказал Аграбас за низкую лояльность.

Причины гибели Нергала и точная дата неизвестны (примерно между 3123 и 3205 годами). По легендам, жители пережили чудовищные мутации и стали хтоническими тварями, напоминающими лавкрафтовских чудовищ. Легенды подтверждаются: в древнем Нергале легко мутировать в тварь вроде «азатота», причём это угрожает и хтонам, и обычной фауне. Причины явления не установлены, но близость одного из главных храмов Ксенос-Армады намекает на его участие.
6. Полезные ископаемые — Некроделла богата металлами и минералами. Здесь добывают и перерабатывают радиалис, климб, ледовики, огневики, рудрум, каэрул, нигрео, эфий, кристалид, диаркид, проциид, мифрил, адамантиум, орихалк, нейтронй, транспаристаль и другие.

На карте отмечены лишь крупнейшие месторождения, но рудников и предприятий на Некроделле гораздо больше. Основных зон добычи радиалиса шесть: самый крупный — Некроделла, остальные — Ронвис, Некросфера, Крипт, Моракс, Крокс. Добычу ресурсов, особенно радиалиса и климбия, контролирует власть Некроделлы, однако квоты и право первичной добычи закреплены за коренными народами, что обеспечивает им рабочие места и повышает эффективность использования недр.
7. Древние порталы — на Некроделле функционируют четыре древних портала, имеющих большую историческую и культурную ценность. Они расположены возле домена Пандемониум, домена Орайна, на берегу моря Аламос и рядом с пирамидами Инфернума. Порталы обладают высокой пропускной способностью и обслуживают как одиночных путников, так и крупные грузовые суда. Их использование контролируется архонтами и центральной властью.

При этом доступ к гражданской портальной сети — междугородней и мировой, по Аркхейму — возможен почти в любом крупном городе с населением свыше тысячи человек.
8. Ксенос-Армада и пирамиды Инфернума — со времён прежней власти на Некроделле сохранились четыре крупнейших храма Ксенос-Армады, расположенные по четырём сторонам света. Сейчас это хранилища знаний о запретной магии и места паломничества для могущественных существ Некроделлы. Вход в храмы строго контролируется служителями и инквизиторами; внутри крайне опасно из-за ловушек и аномалий, поэтому храмы запечатаны и закрыты для мирного населения.

С пирамидами Инфернума история схожа, но прежде они служили резиденциями Ксенос-Армады и назывались Пирамидами Уробороса. Там проводились эксперименты с Высшей магией, особенно запретной. В пирамидах Инфернума магия практически не работает: волшебники, включая псиоников, почти не могут использовать собственные источники и артефакты; это касается и подземного лабиринта, хотя там эффект слабее. Сейчас пирамиды населены монстрами, мутантами и другими угрозами. Формально они открыты для посещения, но смертность среди исследователей очень высока. Внутри находятся богатейшие залежи редкого ноктариума — радужно светящихся кристаллов, высоко ценимых артефакторами, создающими легендарное оружие.
Это лишь малая часть известных достопримечательностей Некроделлы. Здесь можно найти разрушенные храмы, причудливые природные объекты, подземные гроты, реки, озёра и водопады, а также множество действующих рудников с редкими ископаемыми, магическими кристаллами, экзотической флорой и фауной.

Можно добавить свои особые локации через автора локации.

* вернуться к оглавлению

Симбер Ресинджер

История Некроделлы и эпоха Уробороса

История государства Некроделла, согласно древним летописям, начинается в начале 31 века, когда разрозненные и враждовавшие между собой территории Климбаха были объединены в суверенный регион хтониками во главе с Уроборосом — первым Владыкой Некроделлы.

Правление первого Владыки продолжалось до 3918 года: Уроборос правил около девятисот лет. Эта эпоха получила название эпохи Уробороса, однако приверженцы нынешней власти чаще называют её эпохой лжебога.



Эпоха лжебога Уробороса

За более чем тысячу лет многие общеизвестные факты об истории Уробороса были уничтожены, искажены или забыты. Однако любой, кто готов копаться в архивах, говорить с очевидцами и слушать самих хтонов-симбионтов, может сложить относительно цельную картину прошлого.

В эпоху лжебога на Некроделле процветало создание боевых химер и мутантов, гомункулов и высшей нежити. Активно практиковались искусственная аннигиляция разумных и эксперименты над хтонами и хтониками. Это было время расцвета жестоких экспериментаторов, легко жертвовавших десятками и сотнями жизней ради очередной «гениальной идеи». Храмы, где проводились такие опыты, входили в состав Ксенос-Армады — крупнейшей псевдорелигиозной организации того времени. Армада прикрывала всё происходящее лозунгами об «эволюции Климбаха» и возвышенной миссии, оправдывающей любые средства.

Политика Уробороса внутри страны была столь же беспощадной. С каждым веком режим становился жёстче: росло число репрессий, показательных казней и чисток. Целые кланы и города уничтожали за нелояльность. Ордо Легибус совмещал функции тайной полиции и карательного органа, занимаясь ликвидацией мятежников, клановыми чистками и подавлением любого инакомыслия. Некроделла при этом активно расширяла свои границы, вела внешние войны и превращалась в милитаристское государство с мощной пропагандой, огромной армией хтоников, мутантов, нежити и гомункулов. Города, разрушенные собственными чудовищами, списывались как «неизбежные потери ради прогресса».

Обычный народ при Уроборосе был расходным материалом. Права простолюдинов были сведены к минимуму, расслоение общества росло, а культ силы довели до предела: если ты слаб и бесполезен, риск стать жертвой был очень велик. Даже свита Владыки оставалась всего лишь ресурсом: советники, архонты, жрецы и генералы в любой момент могли превратиться в очередную строку расстрельной ведомости.

При Уроборосе экономика Некроделлы развивалась быстро, но однобоко. Государство накачивали ресурсами за счёт бесконечных войн и захвата новых территорий — именно благодаря его завоеваниям Некроделла выросла до нынешних масштабов. Основой богатства были рудники радиалиса и других редких минералов, военная промышленность, производство мутантов, нежити и боевых артефактов для армии.

Гражданское производство существовало прежде всего как придаток военной машины: города и кланы снабжали фронты мясом, рабочей силой и материалами для экспериментов. Высшая наука и артефакторика действительно совершили качественный скачок вперёд, но цена этому была колоссальной: человеческие жизни, выжженные регионы и экономика, заточенная под войну и культ личности, а не под благополучие населения.

На этом фоне расцветал культ личности Уробороса. В городах строились храмы, зиккураты и алтари, его образ присутствовал в архитектуре, обрядах и пропаганде. Особо фанатичные последователи искренне верили, что он — бог нового времени, и приписывали ему планы по захвату всего Климбаха, хотя достоверных подтверждений этим легендам не осталось. Сам Уроборос направлял колоссальные силы и ресурсы на бесчеловечные эксперименты, стремясь укрепить позиции Некроделлы, приблизиться к абсолютному бессмертию и разгадать тайну перерождения демиургов.

В 3918 году Уроборос был убит Инфирмуксом. Новая власть взялась за разрушение храмов, запечатывание архивов и записей о запрещённой магии, чтобы не допустить повторения прошлого. Но полностью выжечь эпоху лжебога оказалось невозможно: уцелели храмы, артефакты, фрагменты разработок и живые свидетели. До сих пор на Некроделле существуют мятежники, считающие время Уробороса «золотым веком». Они разыскивают утраченные знания, создают новых мутантов и чудовищ, надеясь вернуть то могущество, которым когда-то обладали древние правители Некроделлы. Известно, что в тайне продолжают существовать храмы Ксенос-Армады и древние хтоники, всё ещё верные Уроборосу.


УРОБОРОС

Я разделю и буду владеть,
Что я скажу, ты будешь петь.
По одиночке вас просто ломать,
Я приду властвовать и разделять... (с)



Имя до хтонификации: Саванте. Имя Благородного Дома эонов неизвестно.
Хтоническое имя: Уроборос
Годы жизни: 2737 – 3918
Раса: эон

Краткая справка:

Об Уроборосе сохранилось мало достоверной информации, но его наследие — разработки, формулы, артефакты и высшая магия — не оставляет сомнений: он был одержим наукой и экспериментами и обладал выдающимся интеллектом. Последователи искренне считали его гением.

Уроборос происходил из древнего благородного рода эонов, вероятно, императорского круга. Хтоником он стал, уже будучи сильным магом, и вошёл в историю как один из первых хтоников Аркхейма. При этом Уроборос проявлял признаки тяжёлого расстройства психики: крайнюю психопатию, эгоцентризм и полное отсутствие эмпатии. Людей он воспринимал как ресурс и инструмент, не гнушался никакими методами ради цели и сочетал фанатизм с холодным макиавеллизмом.

Со временем он возомнил себя богом. Политика приобрела псевдорелигиозный характер: в городах и за их пределами строились храмы, зиккураты, алтари и святилища, где под его именем проводились эксперименты и жертвоприношения. Культ личности стал частью государственной машины.

По-своему Уроборос действительно был гением эпохи: автором множества высших заклинаний, пентаграмм и магических протоколов. Часть из них запрещена как бесчеловечная, о других сохранились лишь обрывочные легенды. Он поддерживал самую жестокую экспериментальную науку — прежде всего ту, что искажала формы жизни, делая их сильнее и послушнее, лишая воли и превращая в идеальное оружие.

Противостояние между Уроборосом и Инфирмуксом велось непрерывно, но пик эскалации пришёлся на 3897–3918 годы. Власть Некроделлы пыталась задавить мятеж, устроив охоту на сторонников Инфирмукса, но недооценила масштаб сопротивления, что стало одной из нескольких причин падения лжебога.


Внешность:

По описаниям современников, Уроборос воплощал собой идеальный образ благородного эона, искажённый хтонической силой. Высокий, стройный, почти худощавый, с длинными белыми волосами, ниспадающими по плечам, он носил тёмные одежды с артефактной защитой и религиозными мотивами. Его чёрные «звёздчатые» рога напоминали корону; на них и на ткани одежд нередко изображали кресты, круги — знаки Уробороса — и псевдорелигиозные символы. Лицо — тонкое, изящное, с холодным и отстранённым взглядом.

Его образ был одновременно «иконным» и хищным. С одной стороны — почти священный силуэт: белые волосы, чёрная «корона» рогов, мантии, усыпанные религиозной вязью. С другой — откровенно плотоядная аура и жестокая властность. Это странное сочетание сакральной религиозности и хищной харизмы само по себе давило на психику.

В его присутствии многие, хотя и не все, испытывали страх, благоговение и иррациональное ощущение «правильности» происходящего. Сейчас известно, что это было проявлением редкой способности его ментальной давящей ауры. Культ сделал всё, чтобы закрепить это впечатление, но даже те, кто ненавидел Уробороса, признавали: культ он возвёл не случайно. В нём действительно сочетались все черты, из которых в культуре обычно создают образы богов.


Способности:

Уроборос обладал выдающимися магическими талантами, особенно в ментальной и атакующей магии. Он достиг ранга гранд-мастера во множестве дисциплин, включая высшую и запретную магию, активно пользовался легендарными артефактами и к концу правления располагал огромными человеческими ресурсами — свитой и армией. Это почти исключало необходимость сражаться лично: его сила проявлялась не только в заклинаниях, но и в умении подчинять, ломать и использовать других.

* вернуться к оглавлению

Симбер Ресинджер

Сетка ролей Некроделлы

ВЛАСТЬ НЕКРОДЕЛЛЫ
архонты и воеводы,
а также побратимы, ученики и соратники* Владыки

Инфирмукс — этнарх-хтоник, Владыка государства Некроделла на Климбахе, один из руководителей Азраила — организации, которая курирует хтоников Аркхейма.

Шанайра Энэд — элементаль Климбаха, побратим Владыки Инфирмукса, первый заместитель Фтэльмены, архонт домена Орайна.

Нюва — этнарх-хтоник, ученица Владыки Инфирмукса, представляет интересы Некроделлы в различных миссиях и выполняет дипломатические поручения.

Шантитус — ильтенор-хтоник, побратим Владыки Инфирмукса, занимает пост архонта-воеводы в домене Хонмайру, исследователь запретных и оккультных наук.

Кайрос — дракон-хтоник, побратим Владыки Инфирмукса, занимает пост архонта-воеводы в домене Заркраст, один из известнейших артефакторов Некроделлы.

Эленмари — эльф-хтоник, побратим Владыки Инфирмукса и в прошлом его ученица, одна из известнейших некромантов Некроделлы, ликвидатор аномалий.

Равендис — элементаль-хтоник, занимает пост воеводы в домене Тилания, известен как Холод из Архипелага, хранитель границ.

Свора — хуман-хтоник, ученица Инфирмукса, молодой хтоник Некроделлы, охотница на опасных хтонов, выполняет различные миссии, хакер.

Лаурентэ Эстерхази — эльф, занимает пост архонта в домене Альдарион на парящих островах, искусная дипломатка и политический стратег.

Леонард Дарг — энтарх-хтоник, сподвижник и названный брат Владыки Инфирмукса, некромант и исследователь, архонт-воевода домена Некрополь.

Наэрхида Обсидия — демиург свободы, одна из Верховных Карателей Некроделлы, побратим Владыки Инфирмукса, противодействует ренегатам.

Элдри Альтрейн — дракон-хтоник,  воевода домена Орайна, побратим Владыки Инфирмукса.

побратимы — это названные братья и сёстры Инфирмукса, верные соратники и ближний круг
ученики — хтоники, обучающиеся у Инфирмукса тем или иным магическим или боевым искусствам, тоже ближний круг
соратники — надежные сподвижники, которые служат на благо Некроделлы и занимают самые высокие посты у власти: архонты и воеводы


ОБИТАТЕЛИ НЕКРОДЕЛЛЫ
персонажи, не связанные с высшей властью Некроделлы,
и/или не являются соратниками Владыки напрямую


Ариана — этнарх-хтоник, жительница города Пандемониум, занимается исследованиями в области генетики, биологии, протомагии и т.п., наемница и частный наставник.

Каэлен Вейлор — коренной этнарх Климбаха, вольный охотник и наемник, обитель Некроделлы, специализируется на охоте на опасных хтоников.

Солар Блэквуд — полуэльф, археолог и артефактолог, житель города-крепости Заркраст, независимый исследователь и путешественник.

Аэнар Эстерхази — эльф, военный консультант архонта Альдариона Лаурентэ Эстерхази по линии специальных операций, а также её родной брат.

Рейнерис — дракон, паладин-инквизитор, эмиссар Некроделлы, направляемый в другие государства с поручениями (часто неофициальными), наемница.

Игнит Тессема — полукровка дракон-дархат, основательница и директор магической академии «Святилище Пламени Сердца» в домене Орайна, совмещённой с пансионатом.

Шаксесс Келиндор — эльф, первый советник: глава дворцовых архивов и канцелярии, хранитель печати архонта домена Альдарион на парящих островах.

Леонель — эльф, адмирал флота летучих кораблей домена Альдарион на парящих островах Некроделлы.

Кайден — дракон-хтоник, владелец клуба «Сумеречный клуб», создатель хакерской группировки «Теневой код». Входит в состав Управления Особых Проектов Владыки.

Дайкар Лирелл — эльф, Глава Службы Безопасности домена Альдарион на парящих островах Некроделлы.

сетка фракции чистится от персонажей, которые за два месяца не опубликовали ни одного игрового поста;
• персонажи делятся на два раздела и добавляются согласно времени публикации анкеты.

* вернуться к оглавлению

Симбер Ресинджер

Социальные нормы и уклад Некроделлы

1. Каннибализм
Каннибализм для Некроделлы, как и почти для всего Климбаха, не является табу. Он встроен в культуру и как традиционный ритуал силы, и как часть классической гастрономии.

Ритуал силы. Поедание сердца, печени или костного мозга павшего врага или опасного монстра — способ утвердить превосходство или продемонстрировать статус. Для некродельцев это может иметь и чисто утилитарные причины: усвоение магической энергии через мясо.

Классическая гастрономия. В городах Некроделлы работают и пользуются популярностью заведения, где открыто подают блюда из разумных рас. Как правило, это мясо преступников, тела павших на арене или в ритуальных поединках. На практике таким мясом нередко оказываются и безвинные жертвы.

Среди коренных рас и кланов в обычаях каннибализма могут существовать свои запреты: одни не едят «своих», например родичей. У других табу на детей. Третьи не прикасаются к тем, кто был «нечист» при жизни: из-за болезни, мутаций и т.п.

Для многих гостей с других планет каннибализм становится одним из сильнейших культурных шоков: обсуждение блюд из разумных может вестись в светском обществе так же спокойно, как обсуждение сортов вина.
2. Хтоны-симбионты
На Некроделле чтят хтонов-симбионтов, считая их такой же важной частью мира, как и самих хтоников. В культуре хтоны — не «приложение к хозяину» и не фамильяры, а вторая половина связки: без хтона нет хтоника.

Считается, что именно хтоны-симбионты повлияли на «хищность» хтоников и в целом на культуру Климбаха.

Хтон нередко меняет характер и поведение своего носителя: усиливает хищные черты, обостряет тягу к мясу разумных, агрессию и стремление к доминированию, формирует специфические «повадки»; в том числе после успешного симбиоза может проявиться стайность. Это случается далеко не всегда и не у всех одинаково, но в Некроделле даже есть поговорка: «покажи мне твоего хтона — и я пойму, кто ты на поле боя».

Хтоны следят за исполнением хтонических клятв. Многие серьёзные клятвы, пакты и договоры на Климбахе завязаны не только на доверие, силу и магические печати, но и на присутствие хтона-свидетеля. Симбионт может фиксировать факт клятвы, отслеживать её нарушение и инициировать расплату — от психического давления до физического уничтожения нарушителя. Благодаря этому хтоны считаются живыми «арбитрами», поддерживающими понятный только им порядок среди высших хищников.

Хтоны являются частью властного статуса. В политике и войне учитывают не только того, кто правит, но и какой хтон за ним стоит. Наличие мощного и умного хтона-симбионта поднимает статус любого хтоника; в переговорах часто говорят не только с хозяином, но и с его хтоном — как с равноправным участником.

Хтоны-симбионты в той или иной мере обладают чертами коллективного разума: они чувствуют друг друга, хранят и обмениваются информацией (в т.ч. могут обучать хтоника новым умениям), помнят исторические события.

Отсюда вырастает феномен климбахской «хтон-сети»:

• сильные хтоники обычно хорошо ориентируются в текущей жизни планеты: кто проиграл, кто поднялся по иерархии, какой архонт сменился, где вспыхнула новая война;
• если Владыка важной территории проигрывает и теряет власть, другие хтоны-симбионты быстро «разносят» новость всем, кому это может быть важно;
• слухи, сплетни и обрывки образов циркулируют между хтонами намного быстрее, чем любая курьерская служба.

Благодаря этому хтоны-симбионты — не только источник силы и безумия, но и скрытая инфраструктура Климбаха. Важно, что хтон-сеть не всеведуща: существует множество закрытой информации. Чаще всего хтоны передают друг другу лишь то, что более-менее прозрачно на их местности: смену правителей, крупные боевые столкновения, заметные магические аномалии и т.п.

Тайные заговоры, закрытые эксперименты и личные секреты, как правило, либо остаются вне общего поля, либо не распространяются хтонами. Считается, что за распространение по хтон-сети запретных сведений или за нарушение серьёзных хтонических клятв другие хтоны могут через неё же ударить и сжечь нарушителю разум, поэтому даже словоохотливые симбионты осторожничают.
3. Стайность хтоников и Зов
Стайность хтоников — один из ключевых, но слабо изученных феноменов. Выжившие после аннигиляции новорождённые хтоники часто оказываются изгоями или даже жертвами геноцида у себя на родине: они оторваны от прежнего мира и связей. На Климбахе у них, как правило, нет «родовой почвы» — ни клана, ни семьи, ни привычного статуса. На этом фоне крайне полезным оказалось особое свойство: стайность — стремление сбиваться в устойчивые группы не по крови, а «по духу».

Это напоминает поведение диких хтонов, образующих стаи для охоты и выживания, но у хтоников оно принимает форму хтонических кланов. Такие кланы могут включать существ разного происхождения и рас. По прочности такие связи нередко перекрывают даже кровную родню, то есть, единожды став частью хтонического клана, хтоники могут пронести эту связь через всю жизнь.

Зов — это слабо изученный хтонический инстинкт, который помогает хтоникам искать «своих» и собираться в стаи-кланы. Считается, что Зов рождается из эволюции хтона и психики хозяина. В результате стайность и Зов становятся для хтоников тем, чем для обычных народов служат кровные узы. По силе и характеру переживания Зов можно сравнить с тем чувством привязанности и узнавания, которое у других народов возникает между близкими родственниками или членами одной семьи. Он не связан с кровью или культурой, но создаёт сходное стремление держаться рядом и защищать «своих».

В магически активированном виде Зов подобен ментальному притяжению или воздействию: характер вызываемых ощущений определяется его источником — хтоном или хтоником. Например, одни формы переживаются как чувство защищённости и стремление приблизиться, другие воспринимаются как хищное давление, страх или принуждение к подчинению. Вариантов Зова может быть множество. У диких хтонов Зов также служит инструментом контроля стаи и поддержания иерархии.
4. Рабовладельческий строй
В Некроделле рабство формально запрещено — это одно из условий вступления в Коалицию рас. На практике же оно никуда не делось. Некродельцы среди своих редко маскируют его за красивыми вывесками, но в высшем обществе, особенно при участии в переговорах с представителями Коалиции рас или гостями с цивилизованных планет, избегают этой темы либо прячут её за словами «контрактники» и «должники».

Типичные формы рабства на Некроделле:

контрактники и должники, которые не могут уйти и вынуждены отрабатывать бесконечные долги на рудниках и в зонах повышенной смертности;
члены «гаремов», где далеко не все находятся по доброй воле;
работники публичных домов и заведений, фактически лишённые права выбора;
«подопытные» и «ученики», привязанные к хозяину магией, долгом или клятвой;
аренные «гладиаторы» — расходный материал для развлечения публики и испытания оружия;
жертвы долговых клятв, которых обманом втянули в магический договор;
«коллекционные» разумные — редкие или экзотические существа, которых содержат как живые трофеи;
добровольные рабы — те, кто сознательно идёт под власть сильного хтоника или архонта ради крыши, еды и безопасности.

Часть форм неволи очевидна всем, другая маскируется под традиции, развлечения или служебные/ученические отношения. Для внешнего наблюдателя подобное действительно может выглядеть как общество без рабства, но любой, кто поживёт в Некроделле, быстро понимает: людей здесь по-прежнему покупают и продают.
5. Культура хтонического имени
Многие хтоники берут себе хтоническое имя — яркий, нередко пафосный псевдоним. Считается, что эта традиция связана с тем, что аннигиляцию изначально воспринимали как смерть: старое «я» погибло, а возвращалось уже иное существо. Новое имя нередко воспринимается как хтоническое крещение.

Имя можно получить от собственного хтона; оно может быть даровано другим хтоником или выбрано самим носителем, если его хтон-симбионт не возражает. Принятое хтоническое имя — это имя, признанное не только самим хтоником, но и другими, прежде всего «хтон-сетью». Для части хтоников имя — символ статуса; другие сознательно обходятся без хтонического имени, и это в Некроделле тоже считается нормой.
6. Семейный уклад и союзы
В Некроделле социально приемлемы гаремы, многожёнство и многомужество, а также любые другие множественные союзы. Нескольких супруг(ов), наложниц(ков) или «домочадцев» могут иметь и мужчины, и женщины. Гаремы бывают статусными — как демонстрация богатства и власти — или политическими, а также могут выполнять утилитарные функции: поддержание сильной магической крови, закрепление договоров, воспитание наследников, объединение кланов и т.п.

При этом серийная моногамия тоже нормальна, как и один партнёр на всю жизнь, временные союзы, экзотические модели семьи — всё допустимо и закреплено на законодательном уровне. На Некроделле отсутствуют табу на форму семейного уклада: важнее сила, договорённости и лояльность внутри Дома, чем соответствие какой-то одной «правильной» модели.
7. Быт, ремёсла, социальные слои и опасность
Города и жильё. Большинство простых горожан, в зависимости от рода занятий, живёт в многоэтажных домах, казармах, общежитиях при мастерских, шахтах и академиях. Многоэтажки Некроделлы не похожи на «коробки» или хрущёвки: это здания в готическом стиле или в ином антураже, соответствующем домену. Состоятельные или сильные хтоники живут во дворцах и замках, клановых и аристократических усадьбах, укреплённых цитаделях, одиночных башнях и крепостях. Чем ближе к главной цитадели и защищённым кварталам, тем богаче и безопаснее.

Работа. Типичные занятия: шахтёры и обработчики редких руд; промышленники и рабочие крупных производств; ремесленники и артефакторы; алхимики и культиваторы (учителя); лекари, целители и маги-терапевты; некроманты и эксперты по нежити; учёные, магистры, исследователи и экспедиционники; стража, наёмники, охотники на хтонов и монстров; строители и инженеры куполов; маги-испытатели, проверяющие артефакты и экспериментальные заклинания в бою; торговцы и перекупщики; служащие при власти — чиновники, военные, безопасники всех мастей, интенданты. Список можно продолжать бесконечно. Считается, что в Некроделле «есть работа на любой вкус».

Социальные слои. Низы — бесправные рабочие, наёмники-одиночки без клана, должники, жители трущоб, рабы. Средний слой — ремесленники, клановые бойцы, лекари и маги не слишком высокого ранга, мелкая и средняя по рангу служба. Верх — аристократия коренных рас, архонты, могущественные хтоники и их дома. Сила и таланты в Некроделле — один из главных социальных лифтов: чем ты сильнее и полезнее, тем выше можешь подняться вне зависимости от происхождения.

Повседневная опасность. Нормой считаются нападения тварей на рубежи и защитные купола, вспышки магии, стычки кланов, разборки стай хтоников. При этом чем крупнее город и чем статуснее район, тем жёстче следят за порядком: городская стража, подчинённая воеводе домена, подавляет мелкие беспорядки быстро и показательно. В периферийных кварталах, трущобах и далёких посёлках выживание куда больше зависит от собственного клана и удачи.
8. Азраил на Некроделле
Несмотря на репутацию «безумной планеты» и жёсткое неприятие иностранного контроля, Некроделла официально взаимодействует с межпланетарной организацией «Азраил». Для Коалиции рас Азраил — необходимый буфер между Климбахом и остальным Аркхеймом; для Некроделлы — вынужденный, но полезный партнёр, с которым приходится считаться.

Статус и структура Азраила в Некроделле

На территории Некроделлы действуют несколько филиалов Азраила, распределённых по ключевым доменам и крупным городам. Формально они считаются «координационными центрами по работе с хтониками» и подчиняются центральным штаб-квартирам Азраила в городах Родий, Рутений и Палладий.

Главным куратором от Азраила в Некроделле является сам Инфирмукс. Также работают региональные кураторы Азраила — как местные хтоники, так и направленные из других миров специалисты Коалиции рас.

Их отделения занимаются:

• статистическим учётом хтоников Некроделлы;
• постановкой магических клейм;
• помощью в адаптации «молодых» хтоников;
• подбором службы и контрактов для тех, кто желает работать на Азраил или через него;
• переговорами по вопросам торговли радиалисом и контролируемого экспорта климбахских ресурсов.

При этом филиалы Азраила не обладают полновластной юрисдикцией: они обязаны согласовывать свои действия с доменными архонтами и, в критических случаях, лично с Инфирмуксом.

Клеймо Азраила и отношение к нему

Как и на других мирах, именно Азраил — через своих представителей — ставит на хтоников магическое клеймо, свидетельствующее, что:

• после аннигиляции прошло не менее трёх лет;
• хтоник прошёл проверку на «вменяемость» и признан относительно безопасным для цивилизованного общества.

Для части некродельских хтоников клеймо стало приемлемой платой за возможность свободно выходить за пределы планеты и вести дела. Такой подход особенно распространён среди тех, кто ориентируется на внешние связи, торговлю, наёмничество и официальные миссии вне Климбаха.

Другая часть населения воспринимает клеймо как «рабскую метку» и символ вмешательства чужаков во внутренние дела Климбаха.

Напряжение в обществе

Присутствие Азраила на Некроделле усилило напряжение в обществе. Сторонники Азраила считают, что ношение клейма — малая цена за жизнь без тотальной охоты в цивилизованных мирах.

Часть противников — убеждённые националисты, которых устраивает статус «безумной планеты». Другая часть, напротив, хотела бы интеграции с цивилизованными мирами, но на условиях, при которых Климбах не рассматривают как зависимый от Азраила объект.

На повседневном уровне это напряжение проявляется в конфликтах кланов, саботаже инициатив Азраила и создании подпольных структур, помогающих уходить от учёта или даже вести активную деятельность против Азраила.

Позиция власти Некроделлы

Официальная власть Некроделлы во главе с Инфирмуксом демонстрирует подчёркнутый нейтралитет. На практике же Владыка и архонты жёстко ограничивают глубину проникновения Азраила во внутренние дела доменов.

Азраилу не позволяют:

• создавать собственные вооружённые силы вне оговорённых рамок;
• напрямую вмешиваться в клановые войны и распределение властных полномочий;
• контролировать стратегические источники радиалиса и других ключевых ресурсов — только участвовать в сделках и переговорах.

Любые попытки сторонних кураторов «инициировать смену режима» или организовать политическое давление на Владыку или архонтов воспринимаются как враждебный акт. Азраил нужен как канал связи с Коалицией рас и механизм легализации Некроделлы в глазах внешнего мира. Но власти не позволяют чужой структуре глубоко укорениться внутри страны и повлиять на свои решения.
9. Национальные развлечения
Арены и кровавые игры
В каждом крупном и не очень городе Некроделлы есть арены, где проводят поединки, бои с хтонами и чудовищами, публичные казни и показательные «учебные» сражения. Для одних это спорт и культ силы, для других — способ социального лифта (талантливых бойцов могут заметить властные верхушки) или заработка. Формат варьируется от ритуальных дуэлей до массовых мясорубок с участием невольников и мутантов.

Соревнования погонщиков
Отдельная грань зрелищных мероприятий — состязания погонщиков диких хтонов. Такие «игры» проводят на опасных трассах и больших территориях; цель — взять под контроль как можно больше диких хтонов и выполнить условия соревнования. В каждом случае условия свои. Это и зрелище, и способ отбирать лучших специалистов для службы у воевод и на разломах.

Хтонбол
Популярная командная игра хтоников со своими лигами и ставками. Связки «хтоник и его хтон-симбионт» пытаются провести или доставить магический снаряд в ворота противника на сложном многоуровневом поле. Игра сочетает контактный бой, магию и работу с хтоном, а травмы и увечья считаются нормальной частью матча.

Национальные игры и соревнования
Климбахская культура любит опасные игры: прохождение фрагментов лабиринтов на время, учебные «охоты» на выпущенных чудовищ и т.п. Большинство таких развлечений одновременно служит и досугом, и тренировкой для войны и выживания.

Список развлечений можно продолжать.
10. Национальные праздники
День Нового Рассвета — дата: 13.03
Главный политический праздник Некроделлы — день падения Уробороса и утверждения власти Инфирмукса. Его отмечают ночными шествиями, аренами и публичными казнями пойманных культистов лжебога. Другие названия: Рассвет, День Падения Лжебога, День Победы Мятежа.

Новый год — дата: 01.01
Рубеж, когда подводят итоги прошедшего года. Праздник, аналогичный земному. В это время устраивают поединки и аренные игры, а верхушка общества проводит маскарады и приёмы. В новогоднюю ночь семьи, кланы и стаи отмечают праздник со своими родными и близкими.

День Аннигиляции — дата: 21.10
Общий праздник хтоников: день памяти своей первой смерти и возвращения. В стаях и кланах проводят посвящения, внутренние поединки и обмен символическими дарами.

Пир Хтонической Крови
Праздник победы и единения; у каждого города — своя дата, связанная с крупной локальной победой. В этот день устраиваются общегородские пиршества с трофейным мясом врагов, раздача еды низам и особенно зрелищные бои на аренах.

День Разломов — дата: 09.05
Общий для Некроделлы день, посвящённый великим прорывам хтонов. Вспоминают самые тяжёлые прорывы, чтут павших воевод и бойцов, проводят ритуалы укрепления границ и показательные охоты на диких и опасных чудовищ; для доменов, граничащих с Хтоническими Разломами, это почти священный профессиональный праздник.

День Зова — дата: 30.09
Праздник стайности и хтонических кланов, когда хтоники собираются «со своими» — стаями, Домами, кланами. В этот день официально принимают новых членов, дают клятвы стае; внутри кланов часто проходят закрытые поединки и ритуалы на сплочённость.

Список праздников можно продолжать.
11. Национальные блюда и напитки
Сердце Побеждённого
Ритуальное блюдо, обычно подаваемое после поединков и войн, но встречающееся и во многих национальных ресторанах Некроделлы. Сердца людей, мутантов, а иногда и хтонов маринуют в крови с травами гилеи дурманов и запекают целиком.

Хребтовый бульон
Густой навар из костей чудовищ и хтонов. В бульон добавляют корни и грибы, мелко порубленное мясо и костный мозг. Это типичная еда воинов, шахтёров и солдат — питательная, тяжёлая, ускоряющая восстановление.

Хтонье рагу
Тушёные куски хтонского мяса с сыром и кристаллизованными цветами делоникса. Блюдо бодрит и обостряет восприятие; подаётся в дорогих заведениях и в домах архонтов.

Жаркое Разлома
Мясо хтонов и крупных чудовищ, запечённое на открытом пламени до почти чёрной корки, а затем долго томлёное в пряном соусе из крови и трав. Подаётся на костяных подносах, часто — на аренах и в трактирах.

Рёбра Погибшего Города
Копчёные человеческие рёбра разных рас, вываренные в крепком бульоне и обмазанные густым соусом из жира и специй. Традиционное блюдо, подаваемое практически в любом заведении.

Соль Лабиринтов
Смесь молотых костей подземных существ (из лабиринтов и пирамид), сушёных грибов и минералов. Её используют как приправу почти везде, от уличной еды до аристократической кухни: она усиливает вкус и даёт лёгкий прилив сил.

Сомнамбула Владыки
Тёмное вино на основе выдержанного красного, настоянное на слабых энтеогенах. Вызывает сильное опьянение даже у выносливых магических рас. Напиток очень дорогой и официально подаётся лишь в элитных ресторанах, высших домах и при дворе.

Кровавый субстрат Разлома
Крепкий спиртовой напиток рубинового цвета. Готовится на основе дистиллята с добавлением крови сильных монстров и настоев трав из зон вокруг Разломов. Пьётся маленькими порциями, на короткое время усиливает магическую чувствительность и агрессию.

Чёрный дым
Горькая смолистая настойка из грибов гилеи дурманов, копчёных корней и обожжённой костной муки хтонов. При вдохе паров или быстрых глотках вызывает ощущение, будто лёгкие заполняет дым. Пьянит и расслабляет. Любимый напиток наёмников и аренщиков после тяжёлых боёв.

Купель Некрополя
Густой, сладко-горький ликёр чёрного цвета, популярный среди некромантов. Делается на основе вина, настоянного на костной муке хтонов, сухой крови и редких травах. Лёгкое побочное действие — краткие фантомные ощущения (галлюцинации): прикосновения рук, шорохи, шёпот на границе слуха.

Хладоскол
Лёгкий северный напиток из доменов вроде Коцита. Прозрачный, с плавающими в нём кристаллическими осколками льда. Даёт ощущение внутренней ясности мысли, популярен у стражи куполов и магов рубежей у Разломов.

Список блюд и напитков можно продолжать.
12. Законы и наказания
Правовая система Некроделлы жёсткая и во многом опирается на принцип силы и ответственности перед доменом. Формально законы устанавливает центральная власть во главе с Владыкой, однако значительная часть исполнительной и судебной практики находится в руках правителей доменов и воевод. При этом в доменах действуют судебные магистраты и назначенные судьи.

Главным преступлением считается мятеж против власти и попытки подорвать порядок в домене. Серьёзно караются создание неконтролируемых мутантов и чудовищ, опасные эксперименты с магией, массовые убийства, саботаж оборонных систем, сотрудничество с враждебными культами. Также противоправным считается безосновательное убийство разумных вне ритуальных поединков, войны или законных казней.

Наказания могут значительно различаться в зависимости от тяжести преступления, воли архонтов и судей. Наиболее распространённые формы наказаний:

• публичные казни (часто на аренах);
• ссылка в опасные регионы и на рудники;
• долговое рабство или принудительные контракты;
• использование осуждённых в качестве подопытных или гладиаторов;
• магические клейма, печати и ограничения силы.

Для высших слоёв общества, если нарушение не считается слишком тяжким, могут применяться и политические меры наказания: лишение домена, изгнание, конфискация ресурсов. Несмотря на суровость законов, в Некроделле многое зависит от силы, статуса и союзов: могущественные кланы и хтоники нередко решают конфликты не в судах, а через дуэли, переговоры или прямое силовое давление.
13. Военная система Некроделлы
В Некроделле не существует единой постоянной армии в привычном для других миров виде. Военную основу составляют войска доменов — вооружённые силы архонтов-воевод, их свита, городская стража, боевые маги, личные отряды кланов, службы безопасности и т.п. В мирное время они выполняют ряд функций: охрана территорий, поддержание порядка, защита куполов, борьба с хтонами и другими угрозами.

Особое место занимают силы, охраняющие хтонические разломы и опасные зоны. Эти войска постоянно находятся в состоянии боевой готовности и считаются одними из наиболее закалённых.

В случае крупной войны или чрезвычайной ситуации силы доменов могут быть мобилизованы по решению Владыки и объединены в общую армию Некроделлы. Таким образом, войска доменов фактически образуют регулярную армию государства, способную быстро собираться под единым командованием.

Главнокомандующим вооружённых сил Некроделлы является Владыка. Он обладает правом объявлять мобилизацию, направлять армии доменов, назначать командующих и определять стратегию.

Воеводы доменов отвечают за оборону своих территорий, содержание войск и безопасность городов. Они также входят в Высший Военный Совет — совещательный и исполнительный орган, где обсуждаются вопросы обороны.

В пределах своих владений воеводы обладают широкой военной автономией: они могут проводить локальные операции, подавлять мятежи и вести ограниченные войны без прямого приказа Владыки, если это необходимо для защиты домена или интересов Некроделлы.

Благодаря такой системе Некроделла сочетает централизованное управление с высокой автономией доменов: каждый регион способен защищать себя самостоятельно, но при необходимости все силы быстро объединяются под властью Владыки.

14. Гильдии и профессиональные объединения
Помимо кланов и стай, важную роль в жизни Некроделлы играют профессиональные объединения — гильдии. Они объединяют специалистов одного ремесла, защищают интересы своих членов, контролируют стандарты работы, а также могут выступать посредниками между мастерами, заказчиками и властью.

Гильдии Некроделлы не представляют собой единой централизованной структуры. Чаще всего это множество независимых союзов и профессиональных сообществ, действующих в разных городах и доменах. В одной и той же отрасли могут существовать сразу несколько гильдий, иногда сотрудничающих друг с другом, а иногда — конкурирующих.

Некоторые объединения действуют только в пределах одного города, другие имеют представительства в нескольких доменах. Наиболее сильные гильдии могут обладать серьёзным экономическим и политическим влиянием, поскольку контролируют редкие знания, технологии или ресурсы. При этом каждая отдельная гильдия обычно имеет собственное название, традиции и внутренние правила.

К числу наиболее распространённых типов гильдий относятся:

гильдии артефакторов — объединяют мастеров, создающих магические артефакты;
гильдии некромантов — объединяют практиков тёмных искусств, работающих с нежитью;
гильдии наёмников — объединяют профессиональных бойцов, которых нанимают архонты, кланы и любые заказчики, способные хорошо заплатить;
гильдии гладиаторов — связаны с аренами, подготовкой бойцов и организацией зрелищных поединков;
гильдии погонщиков хтонов — объединяют специалистов по приручению и управлению дикими хтонами;
гильдии охотников — специализируются на добыче хтонов, чудовищ и редких существ, а также сопровождении опасных экспедиций;
гильдии исследователей — объединяют учёных и экспериментаторов, организуют походы в запретные и аномальные зоны;
гильдии целителей — объединяют врачей и практиков магической медицины;
гильдии строителей и архитекторов — занимаются проектированием и возведением городов, крепостей и крупных инженерных сооружений;
гильдии купольных инженеров — занимаются созданием, настройкой и обслуживанием магических защитных куполов городов.

Список типов гильдий на Некроделле огромен, например:

• гильдии хтонологов;
• гильдии телохранителей;
• гильдии разведчиков;
• гильдии хирургов;
• гильдии биомагов;
• гильдии мутагенетиков;
• гильдии токсикологов;
• гильдии травников;
• гильдии специалистов по гилее;
• гильдии культиваторов редких растений;
• гильдии кузнецов;
• гильдии бронников;
• гильдии ювелиров;
• гильдии кристаллографов;
• гильдии шахтёров;
• гильдии рудознатцев;
• гильдии торговцев;
• гильдии портальных навигаторов;
• гильдии перевозчиков;
• гильдии контрабандистов;
• гильдии картографов;
• гильдии хронистов;
• гильдии рестораторов;
• гильдии поваров;
• гильдии виноделов;
• гильдии артистов;
• гильдии музыкантов;
• гильдии ассасинов;
• гильдии информаторов;
• гильдии шпионов;
• гильдии убийц;
• гильдии воров;
• и д.р.

Гильдии не являются полностью независимыми структурами: их деятельность регулируется властью доменов. Однако сильные объединения могут обладать значительной автономией, особенно если их знания или услуги критически важны для экономики и безопасности Некроделлы.


* вернуться к оглавлению

Симбер Ресинджер

Наследие лжебога и проблемы Некроделлы
- сюжетные крючки -

Пока жива память о его «величии», пока уробороситы несут его волю, он остаётся той самой неизменной константой Некроделлы. (с)
Смерть Уробороса не стала окончанием войны, а повлекла за собой упорное сопротивление его культов и живых носителей его идей и безумия. Некоторые (то есть редкие и особые, а не все) высшие техники, ритуалы и магические протоколы Уробороса способны исказить саму природу человека: в них заложены «осколки» его магии и даже сознания. Всё, что создано на основе его Высшей школы, потенциально несёт его отпечаток — в ауре, психике и теле.

Такие «осколки» проявляются по-разному. Наиболее частые изменения — искажённая магия, психопатия, утрата эмпатии, «обожествление» насилия и экспериментов, странные мутации и навязчивая тяга к самому культу лжебога, его знаниям и «местам силы», попытки «воссоздать» его образ и волю. Возможны и другие проявления. Можно с уверенностью сказать, что в немалой степени хтоническое имя Уроборос отражает сущность его носителя.

Власть воспринимает всё это как скверну — раковую опухоль в теле Некроделлы. Базовая позиция Владыки проста: если наследие Уробороса не поддаётся контролю, его нужно уничтожать. Почти любой носитель, любой фрагмент, любая сущность, в которой просыпается безумие лжебога, рассматривается как потенциальный источник Возрождения. Отсюда — жестокость по отношению к порождениям Уробороса и готовность уничтожать их.

Как можно стать «осколком» Уробороса

Это не «дар», а последствия контакта с его авторской запретной магией — добровольного, случайного или насильственного. Человек, хтоник или иное существо становится объектом высшего ритуала или магии, где используются:

• особые авторские протоколы Уробороса;
• фрагменты магических изысканий с использованием его крови в разных вариациях (например, в цитадели Пандемониум есть залы, созданные специально для активации его протоколов, но такие места существуют и в тайных Храмах Ксенос-Армады);
• записанные матрицы его магии и ауры, активируемые, опять же, посредством уроборосовских ритуалов.

Часть таких «счастливчиков» умирает или сходит с ума, часть превращается в монстров. Редкие выжившие обретают изменённую ауру, психику и тело, становясь живыми носителями его сигнатуры.

Культы и уробороситы

За многие столетия, прошедшие после падения лжебога, его имя не исчезло. Напротив, оно обросло легендами, мистикой и тайными доктринами. Многие из тех, кто сейчас стоит во главе уробороситских структур, помнят Уробороса лично и служили ему ещё при жизни. Для них он не миф, а пережитая реальность.

Культы лжебога:

• действуют скрытно, как вирус, прорастая в кланах, городах и лабораториях;
• разыскивают его разработки, ритуалы, осколки его магии;
• пытаются создать новых носителей его сущности, мутировавших существ и людей, в чьей ауре будет его сигнатура;
• воспринимают любые запреты и запечатывания как вызов, а сам факт смерти Уробороса — как временное состояние.

Власть хорошо понимает: в мире, где религиозные фигуры даже смертных цивилизаций живут в культуре тысячелетиями, наивно ожидать, что о существе масштаба Уробороса быстро забудут. Поэтому борьба с уробороситами для Некроделлы — не временная кампания, а «вечная война».

Сразу после падения лжебога Владыка Инфирмукс пытался идти по простому пути: уничтожать храмы, жечь архивы, стирать ритуалы и разработки. Вскоре стало ясно, что это невозможно. Часть знаний уже разошлась по культистам и тайным лабораториям. Некоторые ритуалы и магоконструкции вросли в саму структуру Некроделлы: лабиринты и системы защиты. Если полностью отказаться от этих наработок, страна останется безоружной перед теми, кто уже успел их присвоить.

С тех пор постепенно заменялись наиболее опасные элементы, но этот процесс требует времени: многие древние конструкции слишком сложны, а их резкое отключение может обрушить защиту целых городов. Часть наиболее опасных разработок была заменена на аналоги, а наиболее устойчивые магоконструкции поставлены под прямой контроль власти. Более того, некоторые элементы эпохи Уробороса могут быть скрыты так глубоко, что их существование невозможно подтвердить, пока они не проявят себя.
Постоянной угрозой для Некроделлы остаются хтонические разломы — территории, где мир словно испещрён энергетическими трещинами, сквозь которые бьёт огромная «хтоническая сила». Из этих разломов прорываются стаи диких хтонов, точно из порталов в преисподнюю. На территории страны их десятки, но ключевыми считаются три — Тартар, Геенна и Бездна.

Нестабильность хтонических разломов — системная проблема:

• периодические прорывы хтонов — от мелких стай до массовых волн чудовищ;
• разрушение куполов, эвакуации приграничных городов, потери на рудниках и гибель солдат;
• климатические искажения, опасные аномалии, особо «радиоактивные» зоны, которые расширяются, если их вовремя не сдержать.

Даже при сильных воеводах и сдерживающей магии разломы невозможно закрыть навсегда — их можно лишь держать под контролем, платя за это жизнями солдат и постоянным военным напряжением.
Некроделла полна нелегальных структур: террористов, культистов и представителей подполья.

К ним относятся:

• фанатичные ячейки уробороситов и других радикальных культов, например Чернобога;
• «освободители» и сепаратисты, выступающие против власти хтоников или против Владыки лично;
• мятежные клановые коалиции, маскирующие свою деятельность под «борьбу за свободу».

Внутри страны тлеет вечная борьба:

• кланы коренных рас и стаи хтоников борются за домены;
• архонты конкурируют за влияние при дворе и за право контролировать стратегические зоны;
• отдельные города или территории иногда фактически выходят из-под контроля, превращаясь в полуавтономные «мини-режимы», но их всегда возвращают обратно.

Мятежи редко выливаются в открытую гражданскую войну, но клановые войны и локальные восстания — обычное дело для Климбаха и общества хтоников.

Борьба за власть и политические игры:

На вершине пирамиды — Владыка, затем архонты, автономные архимаги и клановые лидеры. Между ними идут:

• скрытая борьба за близость к Владыке и доступ к его решениям;
• попытки протолкнуть своих людей на ключевые посты;
• дворцовые интриги, шантаж и заказные убийства.

При этом Владыка старается балансировать силы, но сам факт, что власть держится на сложных компромиссах, а не на тотальной военной доктрине, как было при Уроборосе, делает систему крайне уязвимой для политических манипуляций.
Сюжетные крючки для игры в сеттинге Некроделлы

Помимо наследия Уробороса и уже известных проблем, на Некроделле постоянно возникают события, способные перерасти в серьёзные конфликты или катастрофы.

Осколки запретной магии — время от времени обнаруживаются древние протоколы, ритуалы и артефакты эпохи лжебога. Их изучение и использование сулит огромную силу, но нередко приводит к безумию, мутациям или созданию новых опасных существ.

Тайные лаборатории Ксенос-Армады — периодически находят скрытые комплексы времён Уробороса или созданные уже после его падения. Некоторые из них продолжают функционировать, а их системы защиты и эксперименты всё ещё представляют серьёзную угрозу.

Нестабильность хтонических разломов — активность Тартара, Геенны и Бездны не всегда предсказуема. Иногда появляются новые виды хтонов, происходят массовые прорывы или возникают ранее неизвестные аномалии.

Неизученные зоны лабиринтов — огромные подземные лабиринты Некроделлы до сих пор исследованы лишь частично. Новые проходы, древние артефакты и неизвестные формы жизни продолжают обнаруживаться даже в уже изученных районах.

Клановые войны и борьба за домены — соперничество между кланами коренных рас, стаями хтоников и влиятельными элитами регулярно приводит к локальным конфликтам за территории, ресурсы и власть.

Гильдейское соперничество — сильные гильдии могут вступать в борьбу за контроль над редкими технологиями, научными открытиями, мастерами и учениками, экспедициями и добычей редких ресурсов.

Контрабанда и чёрный рынок — несмотря на контроль власти, по Некроделле распространяются запрещённые артефакты, древние ритуалы, запретная магия и другие опасные находки.

Подпольные культы — помимо уробороситов, в стране периодически возникают новые культы, поклоняющиеся хтонам, разломам или древним сущностям. Многие из них практикуют массовые жертвоприношения и нарушают закон.

Аномальные формы поведения хтонов — иногда стаи диких хтонов демонстрируют необычную координацию, новые формы охоты при нападении на города или признаки коллективного поведения, ранее не наблюдавшиеся.

Экспедиции в древние руины — руины уничтоженных городов, древние храмы и подземные комплексы продолжают привлекать исследователей, охотников за артефактами и авантюристов.

Неизвестные артефакты — иногда на рынках и в экспедициях появляются предметы, происхождение которых не удаётся связать ни с эпохой Уробороса, ни с другими периодами истории.

* вернуться к оглавлению

Симбер Ресинджер


Лучший пост от Владимира
Владимира
Стоило полновесному серебру покинуть кошель Тигровой Лилии, как Виазо, до этого уделившая гостям лишь немного приветственного внимания, мгновенно оживилась. Гномья жадность давно стала притчей во языцех, не подвела она и сегодня. Очень скоро перед наемниками и мракоходцами...
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPРейтинг форумов Forum-top.ruЭдельвейсphotoshop: RenaissanceМаяк. Сообщество ролевиков и дизайнеровСказания РазломаЭврибия: история одной БашниПовесть о призрачном пактеKindred souls. Место твоей душиcursed landDragon AgeTenebria. Legacy of Ashes Lies of tales: персонажи сказок в современном мире, рисованные внешностиKelmora. Hollow crownsinistrumGEMcrossLYL Magic War. ProphecyDISex librissoul loveNIGHT CITY VIBEReturn to edenMORSMORDRE: MORTIS REQUIEM Яндекс.Метрика